游戏正在进化,这种越来越主流的大众文化形态,为人们带来更加丰富和多元化的体验,也给创作者们提出了新的课题。
12月2日,著名作家西闪、西门媚,上海中科计算技术研究所所长孔华威、科幻作家七月、四川电子科技大学创新研究中心主任谢梅、腾讯游戏设计师闵吉、火花游戏游戏设计师满宏刚、四川飓风地带科技有限公司首席执行官姜敏、译言网、木果书架创始人赵嘉敏等专家齐聚 2017腾讯游戏嘉年华(以下简称2017TGC),在现场感受到了年轻玩家们空前高涨的游戏热情。
在参观2017TGC之后,专家们认为现场可以明显看出游戏已经走向了更加丰富和细分的阶段,中国玩家们正在对游戏创作者提出更高的要求。满宏刚说:“这个世界充满秘密,在等待着创作者去观察和发现。”
不断进化的游戏
在腾云下午茶“创建一个世界:游戏与故事的创新”游戏沙龙中,大家回顾了令人印象深刻的游戏故事。其中《仙剑奇侠传》被多次提及,很大程度是因为当时大家对用游戏讲故事这种方式感到新奇,但在今天,游戏玩家们变得越来越挑剔,如作家西闪和西门媚所说,游戏创作就像写小说,针对不同的人群,会发展出不同的叙事类型。
孔华威强调游戏中的想象力,因为游戏可以让人在另外一个世界中扮演任意一种角色,这是现实世界所无法给予的体验,而随着科技发展的速度越来越快,内容如何能结合现有的科技让人们得到不同层面的体验,是创作者们需要思考的问题。
在七月看来,正如科幻作家和奇幻作家的兴趣点已经截然不同,游戏创作也将分化得越来越厉害,这是一个健康的发展方向。
与此同时,游戏也会反哺文学创作。西闪以诺贝尔文学奖得主帕慕克的作品举例,帕慕克的小说已经在采用游戏的手法吸引读者,西闪笑称“这是夕阳产业对新兴产业的一种致敬”。
VR,一种新的故事媒介
姜敏分享了自己创作虚拟现实(以下简称VR)游戏的经验,他指出VR作为一种新的故事媒介,既带来机遇也带来巨大的挑战,因为玩家戴上头盔就可以任意妄为,VR游戏完全无法采用传统叙事节奏。他们在实践中发现,VR游戏更加强调实际生活经验,当现实经验与VR习惯相结合后,游戏就会变得异常真实。
“媒介即消息。”赵嘉敏借用麦克卢汉的话来强调技术发展的重要性。他认为未来一定是VR重新帮我们恢复视觉、听觉、触觉等知觉。在他看来,虽然大家都曾经被《仙剑奇侠传》打动过,但也都承认如今再玩绝不会像当初那样印象深刻。“那恰恰说明,《仙剑》之所以能打动我们,不是因为它的故事好,而是因为在那时,我们第一次通过游戏这种媒介,体验到了故事性。”
满宏刚说,就好像电影从“火车进站”到发展到新浪潮电影,一直在不断地改进自己的语法,游戏也是如此。VR现在正处于一个创造语法的阶段,还没有一个成熟的语法可供大家使用。因为维度越多,使用的语法就越复杂,而越复杂的维度能提供的体验也越复杂,技术的发展给创作者们带来了无限的可能性。
玩家呼唤加入世界观的游戏
“中国何时才能拥有一款具有完整世界观的游戏?为何中国游戏普遍缺乏世界观?”现场一个资深游戏玩家对游戏设计师们提出了自己的疑问。满宏刚说,创造一个好游戏和一个好的世界观实际上是两件事,而它们都需要通过不断迭代来实现。
七月则给出了不同的看法,他认为在中国,好的世界观设计其实有很多,但是一个好的、被大家认可和感兴趣的世界观,关键不是它本身,而是承载它的作品。首先要有一个足够好的作品,这个作品可以是游戏,电影或者小说。大家体验过作品以后,才会对它承载的世界观产生兴趣,从而才想更多地去探索这个作品所讲述的世界,之后这个世界观才会被大众认可。
闵吉表示,目前腾讯已经有很多游戏团队非常注重世界观与游戏的融合,也有很多与国漫IP相结合的作品。脱胎于道家文化、传统民俗的国漫《一人之下》,已经被改编成手游。实际上,市场反馈也显现中国用户对于游戏品质的需求升级非常快,在不久的将来,高品质的、融合优秀传统文化世界观架构的游戏也将越来越具生命力。
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